Sabtu, 14 Oktober 2017

MENDONGKRAK MINAT BACA SISWA DENGAN GAMEBOOK ONLINE BATTLE

Oleh: Nanda Putri Amalia
Guru SD Al Irsyad Al Islamiyyah 02 Purwokerto


      Sumber: https://www.wyethnutrition.co.id/articles/stimulasi/si-kecil-makin-pintar-membaca-dengan-4-cara-menyenangkan-ini


LATAR BELAKANG
 “Buku adalah jendela dunia.”
Istilah itu tentu sangat akrab di telinga kita. Mengapa buku dapat menjadi jendela dunia? Tentu saja karena dengan membaca, kita akan mengetahui banyak hal yang ada di dunia ini tanpa harus benar-benar melihat, merasakan, ataupun terlibat langsung. Misalnya, kita dapat mengetahui informasi tentang kutub utara tanpa kita harus merasakan hipotermia karena tertusuk dinginnya suhu di bawah 0°. Buku dapat mengantar kita menjelajahi ilmu dan pengetahuan yang ada di berbagai negara bagian di luar sana.
Peran buku dalam kehidupan sehari-hari dapat mempengaruhi cara berpikir masyarakat suatu negara. Baiknya sistem perbukuan di suatu negara tentunya berbanding lurus dengan kemajuan suatu negara. Sistem perbukuan yang baik tersebut berdampak pada kehidupan dan budaya membaca masyarakatnya. Tidak heran kalau di negara maju, masyarakatnya gemar membaca. Bahkan membaca sudah menjadi bagian dari gaya hidup dan budaya mereka.
Indonesia sebagai negara berkembang memiliki permasalahan yang cukup memprihatinkan dengan minat membaca masyarakatnya yang rendah. Berdasarkan studi "Most Littered Nation In the World" yang dilakukan oleh Central Connecticut State Univesity pada Maret 2016 lalu, Indonesia dinyatakan menduduki peringkat ke-60 dari 61 negara soal minat membaca. Indonesia persis berada di bawah Thailand (59) dan di atas Bostwana (61). Padahal, budaya membaca memiliki peran yang cukup penting dalam memajukan suatu bangsa.
Menurut Sekretariat Presiden RI dalam artikelnya yang berjudul Budaya Membaca untuk Kemajuan Bangsa, “Kesadaran kritis tumbuh melalui budaya membaca yang pada akhirnya akan melahirkan masyarakat cerdas, berdaya saing tinggi dan produktif. Kesejahteraan pun tinggal selangkah lagi.”
Oleh karena itu, guna mencapai kesejahteraan Indonesia, diperlukan beberapa upaya untuk meningkatkan minat membaca masyarakat Indonesia.
Minat membaca telah tumbuh pada seseorang ketika ada suatu rangsangan atau stimulus dalam dirinya yang menyebabkannya muncul perasaan tertarik, senang dan nyaman ketika sedang membaca. Hal tersebut terbentuk karena orang tersebut tidak lagi secara terpaksa melakukan kegiatan membaca, tetapi karena telah menjadi kebiasaan atau gaya hidupnya.
Gaya hidup masyarakatlah yang akan membentuk budaya membaca yang baik di suatu negara. Untuk membentuk gaya hidup, diperlukan penanaman kebiasaan sejak dini dan wadah yang tepat bagi anak untuk membentuk kebiasaan adalah ketika berada di sekolah dasar.
“Budaya membaca itu hadir karena ada kebiasaan membaca. Kebiasaan membaca ada jika ada rencana membaca secara rutin." (Anies Baswedan, 2017)
Namun, seiring dengan berkembang pesatnya kemajuan teknologi, siswa SD sekarang ini lebih sering ditemui asik dengan gadget di tangannya dibanding dengan buku-buku pelajaran atau dari perpustakaan. Siswa mudah merasa bosan dengan teks yang panjang karena lebih terbiasa melihat informasi disajikan dengan lebih cepat dan padat dengan tampilan yang menarik, dengan warna dan animasinya. Hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya ditemui siswa yang malas membaca teks yang diberikan pada pelajaran bahasa Indonesia ataupun soal cerita pada pelajaran matematika.
Oleh karena itu, dibutuhkan usaha yang cukup keras untuk mendongkrak minat baca siswa, meskipun dimulai dengan kebiasaan yang ringan dan bacaan yang masih sederhana, contohnya menggunakan metode Glenn Doman. Dengan tetap menggunakan teknologi, yaitu menggunakan gadget yang sudah tidak asing lagi di tangan siswa SD, penulis ingin menyampaikan suatu ide yaitu Gamebook Online Battle sebagai upaya untuk menumbuhkan budaya baca di sekolah dasar.

METODE LITERATUR
Dalam analisis masalah artikel ilmiah ini, penulis menggunakan metode literatur. Penulis menggunakan berbagai macam sumber pustaka dan data sensus internet yang menjelaskan tentang rendahnya minat membaca masyarakat Indonesia. Penulis juga menggunakan berbagai landasan teori yang dapat mendukung ide Gamebook Online Battle sebagai upaya menumbuhkan budaya baca di sekolah dasar. Untuk memperoleh data/informasi, penulis mengolah data dari berbagai jenis sumber berita buku, jurnal, penelititan dan internet. Berbagai macam sumber referensi yang ada menjadikan penulisan artikel ilmiah ini berjalan dengan baik.

PEMBAHASAN
You are what you read. Anda adalah apa yang anda baca. Ungkapan tersebut merupakan ungkapan yang berkaitan dengan kebiasaan membaca. Apa yang sering anda baca akan mempengaruhi cara berpikir dan sudut pandang anda. Sehingga membaca sangat mempengaruhi kualitas pendidikan seseorang.
Iqro. Bacalah. Adalah satu kata yang merupakan kalam Allah yang pertama kali disampaikan oleh malaikat Jibril kepada nabi Muhammad sholallahu ‘alaihi wassalam. Begitu besarnya peran membaca dalam kehidupan, bahkan telah disampaikan berjauh-jauh abad lamanya yaitu ketika turunnya pertama kali ayat Al Qur’an pada Q.S. Al – Alaq ayat 1 – 5.
Menurut riset UNESCO, indeks minat baca Indonesia 0,001 %. Artinya dari 1.000 penduduk hanya 1 orang yang serius membaca (Syahruddin El-Fikri, 2015). Keadaan memprihatinkan tersebut seharusnya membuat kita lebih bersemangat dalam berupaya memajukan Indonesia dengan meningkatkan minat membaca masyarakat. Menumbuhkan budaya yang baik seharusnya dilakukan sedari dini. Waktu yang tepat untuk menerapkan penanaman budaya tersebut adalah saat masih duduk di tingkat Sekolah Dasar (SD) atau bisa pada tingkatan yang lebih rendah lagi dari itu. Madeleine Fitzpatrick (2010) menjelaskan bahwa,
Young children learn at an extremely rapid pace – much faster than adults; much faster even than adults can imagine. The way to keep a child’s attention is to move quickly.” – Anak kecil belajar dengan sangat cepat – lebih cepat dari orang dewasa; bahkan lebih cepat dari yang orang dewasa mampu bayangkan. Cara untuk menjaga perhatian anak adalah bergerak dengan segera atau sedini mungkin.
Namun, perkembangan teknologi yang maju pesat memiliki dampak negatif bagi siswa sekolah dasar karena ketidakmampuannya dalam membagi waktu antara bermain gadget dengan belajar atau sekedar membaca. Data dari survei 3 tahunan BPS mencatat bahwa tingkat minat baca anak-anak Indonesia hanya 17,66 %, sementara minat menonton mencapai  91,67 %. Hal tersebut dapat diartikan bahwa kebiasaan anak-anak yang sebagian besar siswa sekolah dasar adalah menonton, baik melalui televisi, komputer, laptop, smartphone, maupun gadget lainnya. Pada dasarnya, kebiasaan tidak bisa diganti tetapi dapat digantikan dengan kebiasaan lain. Awalnya tubuh dan pikiran seacara alami akan menolak untuk melakukan kebiasaan yang baru. Hal tersebut disebabkan oleh adanya kebosanan yang muncul karena beralihnya makanan mata berupa tontonan menarik melalui gadget menjadi teks panjang yang cukup memutar otak.
Kesulitan menggantikan kebiasaan lama tersebut dapat disiasati dengan metode yang telah teruji untuk beradaptasi dan membentuk perubahan menjadi kebiasaan.
“Kebiasaan yang butuh waktu bertahun-tahun untuk dibangun, tidak hanya membutuhkan satu hari untuk mengubahnya” – Susan Powter
Menurut Felix Siauw (2013) dalam bukunya How to Master Your Habits. Pembentukan kebiasaan dimulai dari belajar, menerima, mempraktikan, terus mengulangi dan akhirnya terbentuk kebiasaan. Kebiasaan membaca ditanamkan kepada siswa secara bertahap dengan menggunakan metode Glenn Doman. Metode Glenn Doman dikembangkan dengan memperhatikan kemampuan sensorik, dimana mata dan telinga bekerja dalam membaca. Metode Glenn Doman merupakan metode yang menarik dan menyenangkan untuk menstimulasi otak anak. Penerapan metode Glenn Doman diterapkan dengan menggunakan flashcard berisikan gambar dan tulisan. Metode tersebut sebenarnya digunakan untuk membantu anak berlatih membaca. Namun, tahapan-tahapan bertingkat yang ada pada metode tersebut dapat diadaptasikan ke dalam upaya menumbuhkan budaya baca di SD.
Ketertarikan siswa dengan gadget-nya dapat dimanfaatkan dengan memadukan metode Glenn Doman dengan teknologi yang ditawarkan oleh smartphone. Di era global ini, smartphone bukan lagi sebatas alat bantu dalam pekerjaan kantor orang-orang dewasa, namun juga dimanfaatkan anak-anak sebagi media hiburan. Berbagai macam permainan tersaji dengan lengkap pada smartphone atau android, baik permainan yang menggunakan sistem daring (online) ataupun bukan. Permainan dengan menggunakan sistem daring (game online) sekarang ini menjadi hal yang lekat dalam kehidupan siswa SD. Dengan melihat keadaan tersebut, memadukan teknologi dengan metode Glenn Doman berpeluang dalam menarik minat baca siswa SD dengan ide Gamebook Online Battle. Dengan menggunakan Gamebook Online Battle, siswa belajar untuk menerima dan mempraktikkan kegiatan membaca.
Gamebook terdiri dari kata game yang berarti permainan dan book yang berarti buku. Gamebook dalam bahasa Indonesia diterjemahkan menjadi buku permainan. Gamebook berisi tentang sebuah cerita fiksi yang memungkinkan pembaca untuk berpartisipasi dalam cerita dengan membuat pilihan. Setiap pilihan biasanya disajikan melalui penggunaan paragraf atau halaman bernomor. Setiap cabang cerita berujung pada akhir cerita yang berbeda-beda. Salah satu contoh Gamebook adalah Goosebumps.
Dengan memperhatikan gaya belajar anak menurut Bobbi de Porter (2010) yaitu visual, auditorial, kinestetik, Gamebook dikemas dengan kecanggihan teknologi pada smartphone secara menarik baik dari segi visual dan auditorial. Sehingga dapat menyesuaikan berbagai macam gaya belajar siswa.
Salah satu game online yang sedang terkenal di kalangan siswa sekolah dasar saat ini adalah Mobile Legends. Game tersebut merupakan pencetus game MOBA (Mobile Online Battle Arena) pertama kali pada android. Dengan mengadaptasi sistem pertandingan secara online (battle), akan menarik minat siswa untuk berrmain Gamebook Online Battle.
Gamebook Online Battle dirancang dengan memberikan quest atau tantangan-tantangan untuk membaca suatu teks. Antar siswa akan berkompetisi dalam menyelesaikan tantangan tersebut. Dengan sistem online, setiap siswa dapat bersaing untuk membawa hero mereka meraih level tertinggi dengan terus menyelesaikan quest berupa tantangan membaca. Dalam quest tersebut, tantangan membaca yang diberikan tidak hanya berupa teks saja, namun pada level tertentu akan diberikan quest berupa tantangan untuk menjawab soal-soal yang berkaitan dengan teks sebelumnya. Sehingga, dapat terpantau siswa yang benar-benar membaca atau hanya sekedar melewatinya.
Siswa diharuskan mengamati dengan baik setiap teks yang diberikan. Dan sesuai dengan teori Glenn Doman, teks tersebut harus diberikan mulai dari tingkatan termudah menuju ke tingkatan sedang dan akhirnya berakhir pada tingkatan yang sulit.
Berbagai kemampuan kecepatan membaca juga dapat dilatih dengan memberikan alokasi waktu untuk membaca dalam setiap teks. Siswa dapat belajar berbagai kemampuan kecepatan membaca reguler (lambat), skimming (melihat dengan cepat), scanning (melihat sekilas), dan warp speed (kecepatan tinggi). Bahkan dengan menggunakan sistem online model MOBA (Mobile Online Battle Arena), siswa dapat belajar bekerja sama dalam suatu kelompok untuk suatu battle melawan kelompok siswa lain.

KESIMPULAN
Minat baca masyarakat Indonesia yang rendah, dapat ditingkatkan dengan membentuk gaya hidup setiap individunya hingga menjadi suatu budaya masyarakat. Budaya masyarakat lebih mudah dibentuk sedari dini, salah satunya adalah sejak anak menginjak bangku sekolah dasar. Pengaruh perkembangan teknologi berupa gadget smartphone memberikan dampak negatif kepada siswa SD yaitu kecanduan dalam memainkan game online. Dampak negatif tersebut dapat dijadikan peluang dengan memanfaatkan sistem game online dan memadukannya dengan ide Gamebook yang dikemas secara menarik pada android. Sistem game online model MOBA (Mobile Online Battle Arena) bahkan dapat diadaptasikan ke dalam Gamebook tersebut sehingga permainan dan tantangan yang dijalankan menjadi lebih menantang dan menarik. Dengan Gamebook Online Battle, siswa membentuk kebiasaan membaca dengan cara menyenangkan. Ide Gamebook Online Battle dapat dijadikan sabagai salah satu upaya untuk mendongkrak minat baca siswa SD.

REFERENSI
Baswedan, Anies. (2016). Minat Baca Indonesia Ada di Urutan ke-60 Dunia. (online). http://edukasi.kompas.com/read/2016/08/29/07175131/minat.baca.indonesia.ada.di.urutan.ke-60.dunia diakses pada hari Jumat, 13 Oktober 2017.
DePorter, Bobbi. (1999). Quantum Teaching. Boston: Allyn and Bacon.
El-Fikri, Syahruddin. (2015). Menumbuhkan Minat Baca Masyarakat. (online). http://www.republika.co.id/berita/jurnalisme-warga/wacana/15/05/26/noyj6v-menumbuhkan-minat-baca-masyarakat diakses pada hari Sabtu, 14 Oktober 2015.
Fitzpatrick, Madeleine. (2010). Teaching Your Baby to Read. Cambridge: BrillKids. Inc.
Madya, Andi. (2015). Krisis Minat Baca, Indonesia Dalam Masalah. (online). https://www.kompasiana.com/andimadyaputra/krisis-minat-baca-indonesia-dalam-masalah_5535a3d66ea8342512da42d2 diakses pada hari Sabtu, 14 Oktober 2017.
McLaughlin, Mark. (2016). World’s Most Literate Nations Ranked. New Britain: CCSU News Release.
Siauw, Felix. (2013). How to Master Your Habits. Jakarta: AlFatih Press.
Widodo, Joko. (2016). Budaya Membaca untuk Kemajuan Bangsa. (online). http://presidenri.go.id/berita-aktual/budaya-membaca-untuk-kemajuan-bangsa.html diakses pada hari Jumat, 13 Oktober 2017.